林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。
这对处理器的能力有一定的要求,但这种要求也是极其有限的。
总之,林灰觉得纵然苹淉方面对旧机型进行了降频,也不会影响到《Hill Climb Rag》这款游戏部分玩家的使用体验。
先前林灰就考虑过了,现有的硬件水平很难发挥《Hill Climb Rag》这款游戏v2.0.0版本的全部实力.
但没想到部分机型非但不能发挥出v2.0.0的全部实力,反而还暴露出一些问题。
问题的根源应该是出现在《Hill Climb Rag》这款游戏运行时所占用的RAM(随机存取存储器)上。
林灰复刻的《Hill Climb Rag》这款游戏虽然只是一个休闲游戏。
但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300M以上的场景。
其实这本该不是一个问题的。
要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。
但现在这就是一个很大的问题了。
要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。
而淉4和淉4s的随机存取存储也才仅仅512MB
一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。
说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。
《Hill Climb Rag》这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世《Hill Climb Rag 2》这款游戏对应的工程文件做的开发。
因此涉及到很多东西不经意地用了《Hill Climb Rag 2》这款游戏的标准。
浑然忘记了前世《Hill Climb Rag 2》问世的时候已经是2017年。
一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。
在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。
毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的苹淉也差不多2GB 随机存取存储器起步了。
如果仅仅是只占用一百五十多兆的话,还不会有现在这样的事情。
问题是后来的林灰又进行了重制。
在重制过程中林灰虽然针对《Hill Climb Rag》这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。
但林灰考虑的问题更多集中在应用unity后续版本哪些功能开发的游戏能让早期unity版本进行复刻的话会难受这个问题上
涉及到内存调用这种东西林灰并没有太在意。
这很大程度上是后世思维作祟。
毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。
一般只有当一款游戏调用的内存超过1GB的时候才会专门讨论调用内存这件事。
至于为什么一次更新之后调用的内存就从1.0.0版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。
因为在《Hill Climb Rag》的v2.0.0版本中。
林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。
按理说这种提升对于往后机型不算啥。
但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。
这才使得《Hill Climb Rag》这款游戏的v2.0.0版本相比于v1.0.0版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。
不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时《Hill Climb Rag》这款游戏的v2.0.0版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。
多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。
所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。
虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。
但现在这种情况是真实存在的。
说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。
却给林灰一种很复古的感觉。
林灰在刚才搜索此次苹淉“降频门”风波的新闻时顺带着翻了几个这个时空淉粉聚集的论坛。
发现里面一个精华帖居然是讨论墓碑机制和伪后台的。
Σ(っ°Д°;)っ墓碑机制?伪后台??
多么古老的话题了。
再过几年即便是资深淉粉估计也已经淡忘这些东西了。
墓碑机制也就是常说的伪后台,是手机操作系统中的一个程序运行规则。
当上一个任务被迫中断时,如按下 Home 键至主界面的瞬间。
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