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爱言情 >> 穿越:2014 >> 第190章 冷门技术的另类用途

第190章 冷门技术的另类用途

回复完伊芙·卡莉的邮件,林灰又陆陆续续回复了一些邮件。

在这之后,林灰又想到了游戏引擎。

游戏引擎虽然很好,应用场景很广阔。

但终究是“工业软件”。

这样的软件是需要长时间的精力去打磨的。

总之,虽然以前很多游戏林灰都可以肆无忌惮的直接搬运。

但像游戏引擎这种需要积年累月时间才能搞定的东西直接拿出来怕是不符合技术发展的逻辑。

在此之前林灰要经过长时间的铺垫。

不过具体怎么入局游戏引擎这个方向呢?

以UNITY这款游戏引擎为例,前世这款游戏引擎的发展由单平台到多平台可以说是一个极其漫长而又曲折的过程。

这条道路显然不适合林灰,林灰的时间太紧迫了。

林灰灵机一动,突然想到了什么。

从插件开始入局游戏引擎似乎是个不错的选择。

游戏引擎也有插件?

没错,一款游戏引擎问世以后虽然很强大,但也不是能像像瑞士军刀一般能解决各种各样的场景。

这个时候一些插件作为游戏引擎的补充就很有必要了。

之前在开发《HILL CLIMB RAG》的时候林灰灵机一动想到的Ferr2D Terrain Tool其实就是一个插件。

这种插件常常被用来开发2D场景中的地图。

除此之外,还有很多插件。

虽然这个时空游戏引擎不少,但游戏引擎插件可不少。

很多开发者和开发公司都会顺带鼓捣些游戏引擎插件以使游戏引擎效率更高。

在这种情况下,林灰入局游戏引擎的插件也不至于引发什么涟漪。

不过问题来了,在一堆游戏插件的红海中林灰能杀出重围吗?

当然能,毕竟林灰有信息差的优势。

同样是Ferr2D Terrain Tool这款游戏的插件。

2021版本的该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。

更何况林灰硬盘里一堆现成的插件。

这种情况下,林灰想入局游戏引擎的插件未必不能杀出一条血路。

虽然2021版本的Ferr2D Terrain Tool该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。

但林灰并不打算截胡,林灰打算由易到难,先从普通的游戏插件入手。

而什么样的插件简单呢?

最基础的应该是涉及到2D游戏碰撞检测的插件。

在2D游戏中,一般存在模拟重力和阻挡物的存在。

而在游戏中的业务对象,例如人物、飞机、宠物、道具物品等,受到用户的操作控制,需要实现业务对象在地面上行走、掉落、不可通过地形的阻挡等移动,或者,需要实现诸如射击类游戏中的子弹等道具物品飞行、命中等动作,经常在游戏中发生碰撞。

因此,在2D游戏中需要进行碰撞检测。

比如利用flash就可以实现简单的碰撞检测。

这种方法在检测两个对象是否碰撞主要看二者是否重叠。

具体地,通过判断两个业务对象(例如人物的显示对象)之间,是否有像素点的重叠。

如果有,则判断这两个业务对象发生碰撞;如果没有,则判断这两个业务对象没有发生碰撞。

除了这种方法还有很多检测碰撞的方法。

很多人对检测碰撞都有不错的思路。

在这种情况下林灰以GRAY FOREST的身份搞一个检测2D游戏中碰撞的插件也没啥。

林灰在前世那台ThinkPad里翻找了一会。

几乎没怎么费力就找到了一个适用于unity游戏引擎的2D游戏碰撞检测的插件。

这个插件前世存在,这个时空却不存在。

这无疑大概率将成为林灰这个重生者的福利。

而且以林灰的眼光来看这个2D游戏碰撞检测插件还算不错。

这个碰撞检测插件确实要比Unity游戏引擎里面自带的碰撞检测装置好用一丢丢。

但其实两者功能性上的区别其实不是很大。

林灰之所以说这个2D游戏碰撞检测插件“还算不错”不是从“这个插件多么多么好用”这个角度出发的。

而是从插件的设计风格来说的。

这个2D游戏碰撞检测插件几乎不带任何开发者的个人风格,十分简约。

这种情况无疑意味着林灰搬运的可行性。

要知道有的项目虽然技术不复杂。

但由于开发者个人风格极其浓厚,实际上这类项目是很难搬运的。

这类项目贸然搬运的话只会带来一些麻烦。

而具体到现在这个2D游戏碰撞检测插件则没那么多麻烦事。

虽然搬运这个2D游戏碰撞检测插件是可行的。

但名字什么的还是要改动一下的。

林灰是资深起名废。

苦思冥想许久,林灰也没想出比较牛比的名字。

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