事实上对于层次感的呈现确实是利用了近大远小的原理。
给每个天气粒子赋予一虚拟深度值,并根据该深度值的大小,获取不同天气粒子实际显示的大小。
但层次感的呈现却不仅仅限于以虚拟深度值对粒子大小进行相应的映射。
更进一步是利用不同的虚拟深度值对天气粒子运动状态进行实时修饰。
以虚拟深度值对粒子大小进行映射才有了雨滴(天气粒子)层次的逼真。
而对运动状态的实时修饰才使得雨滴降落的过程自然。
从而营造出真实的雨景。
因为对雨滴运动状态的修饰比较考验渲染水平。
还涉及到粒子的预加载。
减少实时渲染所需的工作量。
当然为了实现更好的天气粒子显示效果。
有时还需要引入了地形分割机制。
对于诸如水面、陆地、屋顶之类的地图进行特有类型识别。
识别之后,而后按照不同的类型将当前的地图分割。
说起来可能有点繁复,但也只是看起来比较繁复而已。
相比于课本上简短的一行公理实际要耗费无数脑细胞不同。
往往实际上内容很繁复的东西,其实内里都不算深奥。
同样涉及到游戏开发林灰应用的这些技巧也不算深奥的东西。
算不得特别深奥的技术。
至于超级细胞方面为什么没想到。
大概率受限于先入为主的思维而一时步入误区。
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