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爱言情 >> 穿越:2014 >> 第299章 “考据党”的胜利

第299章 “考据党”的胜利

看了上面的讨论,一个名为“hhhhnnn”的网友还补充道:“如果按照1%po你所说,游戏里面的仙人掌是巨人住仙人掌的话,巨人柱的分布范围在美国加利福尼亚州、亚利桑那州,以及墨西哥索诺拉州索诺拉沙漠,暴龙主要分布的范围,在美国的西部地区与加拿大西南部,游戏后半程出现的恐龙推测为阿拉姆波纪纳龙,这种恐龙在美国一带则可能有分布。

科学研究倒是表面,以上的生物在白纪末期都有存在的可能。

综合以上三个物种的分布时空,我推测小恐龙游戏中,恐龙应是奔驰在白纪的索诺拉沙漠一带的……”

“这么严谨的么,这波属实是考据玩家的胜利啊……”

“我读书少,你们不要骗我,要这样的话,那这个GRAY FOREST开发的这款游戏还很用心啊,我原本以为只是一个无聊的圈钱之作呢,这样看开发者很用心啊……”

看着这些硬核考据玩家一本正经的讨论,林灰不由得发出哲学三问。

我是谁?我在哪?我要干神马?

当然了也不是所有的帖子都这么奇奇怪怪。

还是有很多很硬核的专业分析文章的。

甚至是有的分析文章属实有点惊到林灰。

就比如说在NeoGAF论坛中林灰看到一个ID名为“flyingtiger”的人不光是分析了GRAY FOREST(即林灰)搞得《T-rex's Journey》这款新游,还从框架玩法、风格规范、方桉设计等角度全面剖析了GRAY FOREST搞得一系列游戏,分析地很有深度。

一个游戏是玄幻、魔幻、武侠还是科幻,美术风格是用写实、Q版、3D还是2D。

这些都属于风格规范的范畴。

因此涉及到风格规范这个倒是不难分析。

很多懂点术语的高玩基本都能说得头头是道。

涉及到框架玩法、方桉设计之类的东西想知道个大概也不是很难。

但外行人想说明白就不是那么容易了,毕竟这些已然是属于游戏开发相当核心的东西了。

就拿一个游戏的开发,虽然在立项的过程中已经要确定游戏的核心玩法,但这远远还不够。

虽然都知道游戏最重要的是好玩。

但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。

在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。

在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。

除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。

诸如:

一个游戏里游戏角色要如何成长?

游戏里引导和支撑玩家行为的内容有哪些?

游戏里游戏产出什么消耗什么?

这些都是需要考虑的。

涉及到上面这些东西都可以说是行为模块。

而跟游戏玩法有关的行为模块更进一步可以统称为框架玩法。

涉及到游戏的框架玩法的搭建是很重要的,而且在一个游戏的开发过程中这个步骤是必不可少的。

如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。

一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。

有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。

仅仅是从flyingtiger对于框架玩法的把握来看。

林灰觉得这个flyingtiger就不是小白。

毕竟这个flyingtiger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。

这篇分析文章还顺道分析了方桉设计。

涉及到游戏的方桉设计关键在于明确需求。

在很多外行来说方桉设计大概就是“我要一个XXX”这样的描述就差不多了。

但这远远是不够的。

即便是你知道要XXX,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“XXX”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

至少关于这个“XXX”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。

除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

和之前的框架玩法类似,方桉设计这活也是策划的。

策划,最起码应该做到能对方桉设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做Page-Flow。

这个环节本身就是策划要做的一项工作。

很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

而是单纯的业务水平不达标。

从flyingtiger发的贴子来看。

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